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Guida-Sura
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Guida-Sura
Introduzione:
E', insieme al guerriero, il personaggio più completo, anche se meno dell' altra classe. La differenza fra War e Sura dal punto di vista della completezza sta nelle due dottrine, Armi Magiche e Magia Nera.
Status:
Gli status da alzare per i sura sono esclusivamente in e vit:
Vit:Int=2:1 più adatta al pvm e meno utilizzata
Vit:Int=1:2 più adatta al pvp e più utilizzata
Vit:Int=1:1(+10) pochissimo utlizzata
Abilità:
Armi Magiche:
Lama Magica: incrementa l' attacco di tantissimo e assorbe HP
Vortice del Drago: danno ad area attorno all' utilizzatore, danno medio
Schiocco di Dita: Danno frontale molto alto
Armatura Magica: Incrementa la difesa, molto poco
Annullare la Magia: annulla i buff(potenziamenti) avversari
Paura: I mob aggressivi non ti attaccano, evita una % di colpi.
Magia Nera:
Colpo Oscuro: danno alto e ricarica velocissima (la considero la skill + forte in pvp)
Colpo dello Spirito: danno alto, ricarica abbastanza veloce può rallentare l' avversario
Pietra oscura: Danno altissimo(senza bonus il + alto del gioco) ricarica lenta
Colpo di fiamma: Danno ad Area Medio Alto
Spirito della Fiamma: fiamma ke ronza intorno e colpisce nemici a random (mossa + odiata in pvp singolo)
Protezione Oscura: Diminuisce il danno subito
Costruzioni:
Il Sura Magia Nera e l' Armi Magiche sono diametralmente opposti: il primo è votato al pvp il secondo all' exp, anche se l' Armi Magiche diventa fortissimo in pvp con il tempo.
Il Magia Nera ha diverse possibilità di scelta fra queste come prima skill: Colpo Oscuro, Spirito della Fiamma, Pietra Oscura o protezione Oscura poi deciderà, se vuole expare un po' di + come seconda sceglierà Colpo di Fiamma, se vuole sempre pvp farà una delle altre due che non ha scelto.
L' armi Magiche è molto simile ad un war: deve alzare per prima Lama Magica, in seguito se vuole expare meglio alzerà Armatura Magica e poi Paura, se vuole essere determinante in pvp a liv bassi sceglierà annullare come seconda e poi schiocco di dita.
Equipaggiamento:
Per quanto riguarda l'equipaggiamento, si consiglia indifferentemente dall'impostazione delle skills, che siano full pvp o full exp, di cercare di fare prima un equipaggiamento da exp ed in seguito uno da pvp, perche i duelli si fanno interessanti dalla terza skill in poi, se non addirittura dalla quarta, ma senza item da exp si farà molta fatica ad arrivare alla quarta skill. Considerando ciò, la guida prosegue in funzione dell'exp. Consiglio anche, una volta arrivati almeno al liv. 30, di cercare oggetti già pronti, perché i soldi spesso sono sempre troppo pochi; quindi trovarsi senza soldi e senza un oggetto che era una parte importante del nostro equipaggiamento non è affatto piacevole, quindi si sconsiglia di fare troppo affidamento sul fabbro. In seguito saranno anche indicati i bonus più indicati, dove è possibile trovarli.
DA LIV. 0 A LIV. 30
Sotto il livello 30 si sconsiglia di comprare oggetti di grande valore, in quanto si riesce ad expare anche con items +4, +5. Si consiglia quindi di stipare tutti i soldi, magari distruggendo qualche metin del primo villaggio.
DA LIV. 30 IN POI
SPADA
Una volta arrivati a livello 30, si consiglia di cercare subito una “spada della luna piena” con up maggiore possibile. Nella luna, la principale pietra da ricercare per tale scopo è l'antimob, minimo+3, dopodichè va messa la colpo mortale che da i critici (secondo le proprie possibilità economiche ovviamente). Nella luna i bonus fissi sono solitamente "danni medi"(cioè danno per ogni spadata), e danni abilità (danno delle skill); una buona luna da exp deve avere minimo 20 medi. Gli altri bonus utili da exp che possiamo trovare sono:
•Possibilità di colpi critici
•Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
•Possibilità di avvelenamento
•Intelligenza
•Possibilità di Svenimento
•Forza
•Possibilità di rallentamento
•Velocità della magia,nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
•Possibilità su colpi che trafiggono
CORAZZA
Logicamente si avrà una corazza diversa a seconda del livello raggiunto, fatto si sconsiglia di investire molto su corazze dei livelli bassi, dato che saranno cambiate relativamente presto. verrà la pena comprarne una buona del livello 42 in su. Ovviamente maggiore è l'up, meglio sarà, solitamente+6,+7 sono già sufficienti, le pietre da ricercare sono: pietra della difesa, pietra dell'evasione e pietra della fretta. Meglio se ci sono tutte e 3 e che siano minimo+3. I bonus utili all'exp sono :
• Danni assorbiti da HP
• Danni assorbiti da MP
• Resistenza
• Max HP
• possibilità di riflettere l'attacco corporale
• Aumento del valore d’attacco
• Velocità della magia nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
SCUDO
Stesso discorso della corazza, risparmiate all'inizio per comprare poi buoni item più in avanti anche se un scudo minimo+6/7 (per gli scudi del liv. 61 si consiglia di comprarlo +9) ci vuole sempre i bonus utili all' exp sono :
• Possibilità di bloccare l'attacco corporale
• Difesa contro svenimento
• Intelligenza
• Forza
• Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Forza di vita
• Mobilità
• Possibilità di riflettere l'attacco corporale
• Possibilità di far cadere Yang/ Possibilità di exp bonus
ELMO
Per quanto riguarda l’elmo, si consiglia all’inizio di accontentarsi magari di un elmo (liv. 0/21) o +6/7, per poi passare a quello del liv.21 +9, cosa che si farà con l’andare del tempo; l’elmo del livello 41 inizia a fare la differenza in termini di difesa base, rispetto a quello del 21+9, solo dal +8/9. Per questo motivo, si consiglia l’elmo del liv. 21. I bonus utili all'exp sono :
• Rigenerazione HP
• Rigenerazione MP
• Possibilità di avvelenamento
• Danni assorbiti da MP
• Forte contro xxxx,(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Velocità d’attacco
COLLANA
Ogni collana oltre ad avere un bonus base (velocità della magia) ha sempre un altro bonus di default ed il più utile si trova sulla collana di ametista, che già a +4 offre 19% di rigenerazione HP. Cercate di slottarla in modo da avere più rigenerazione possibile. Questa collana la potrete utilizzare dal liv.50; prima si consiglia di utlizzare una perle; comunque i bonus migliori per expare che potrete trovare nelle collane sono:
• Rigenerazione HP
• Rigenerazione MP
• Max HP
• Possibilità di Svenimento
• Possibilità di colpi critici
• Danni assorbiti da MP
• Possibilità su colpi che trafiggono
ORECCHINI
I migliori orecchini per expare sono senza dubbio gli orecchini d'ebano che di loro danno bonus di max HP, e di forza,un'ottima combinazione nell'exp,vanno ricercati minimo +5 +6. I bonus utili sono :
• Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• velocità di movimento
SCARPE
Le scarpe migliori per expare sono le fenici, utilizzabili da liv 55 che di loro danno la possibilità di bloccare l'attacco corporale, già del 5% a +4. I bonus utili sulle scarpe sono:
• Max HP
• Possibilità di colpi
• Possibilità di Svenimento
• Possibilità di rallentamento
• Velocità d’attacco
• Possibilità si prendere MP dall'avversario
BRACCIALI
Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo oppure un bracciale di cristallo . I bonus utili da cercare sono:
• Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Max. HP
• Danni assorbiti da HP
• Possibilità di prendere MP dall'avversario
• Possibilità su colpi che trafiggono
• Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti
Per quanto riguarda il pvp/guerra, il discorso è un pò più semplice; i pricipali bonus che da cercare, possibilmente misti, di tipo difensivo e di tipo offensivo. I bonus utili di tipo difensivo sono:
• Difesa Spada (solitamente utile contro guerrieri corporali e sura armi magiche)
• Difesa Spadone (solitamente utile contro guerrieri mentali)
• Difesa Pugnale (utile contro ninja corpo a corpo)
• Resistenza Magia (utile contro shamani e sura magia nera)
• Resistenza Freccia (utile contro ninja arco)
In questo elenco non ho inserito la Difesa Campana e la Difesa Ventaglio, in quanto il pg shamano/a, non verrà certo ad attaccarvi puntando sul danno fisico di campana o ventaglio, quindi per questa categoria, vale la Resistenza Magia.
I bonus utili di tipo offensivo sono:
• Forte contro mezziuomini
• Velocità della magia
• Intelligenza
• Colpi critici
SPADA
In pvp fino al 65 la migliore spada è la luna piena con bonus su danni abilità, minimo 10%, pietrata con antipg minimo +3 e ripetizione minimo+3, oppure 2 antipg. a seconda dei gusti. Dal 65 è possibile utilizzare la Zanna dello spirito. La zanna ha dalla sua parte, il vantaggio di poter girare i bonus senza dover badare a un bonus fisso, ossia le abilità presenti nella luna, perché da positive possono diventare negative; rendendola inutile in pvp. Altro vantaggio della zanna è la possibilità di poter avere 3 pietre anziché 2. Si ricorda però che una luna +9 con 20/22 abilità, fa più danno di una zanna +9 con 10% forte contro mezziuomini. Bonus utili da cercare sono:
• Forte contro mezziuomini
• Velocità della magia
• Intelligenza
• Colpi critici
• Mobilità
• Se avete una Luna piena, cercatela con abilità positive, almeno 10%
ORECCHINI
Gli orecchini migliori per il pvp possono essere sia degli ebano+9 con doppia, tripla difesa; oppure dei lacrima di cielo che danno bonus intelligenza, critici , accostati magari a delle difese. A seconda della situazione in cui vi verrete a trovare, scegliete il paio che più vi pare utile. Bonus utili da cercare sono:
• Forte contro Mezziuomini
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Freccia
• Velocità di movimento
SCARPE
Le scarpe da pvp sono le estasi per via del loro bonus di velocità della magia, possono risultare molto utili anche le fenice, contro guerrieri e sura armi magiche, che col bonus di base (blocco attacco corporali) possono permettere di evitare qualche spadata, che in queste categorie di pg sono solitamente considerevoli. I bonus più utili da cercare sono:
• Colpi Critici
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Freccia
• Max. HP
COLLANA
Solitamente si cerca la collana di perle, dato il bonus int, anche se esiguo. Da ricercare di up abbastanza alto anche per la velocità della magia, che per i sura neri è fondamentale. Bonus utili da cercare:
• Colpi Critici
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Freccia
• Max. HP
• Rigenerazione HP/MP
BRACCIALI
Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo. I bonus utili da cercare sono:
• Forte contro Mezziuomini
• Max. HP
• Resistenza Magia
ELMO
Attualmente possono andare bene tutti i tipi di elmo, tanto la difesa data dall’item è solitamente poco influente, certamente un elmo del liv 21/41 ben uppato, rispetto ad uno +0, cambia qualcosa in termini di danno subito, anche se quello che fa fare notevolmente la differenza ad un elmo, sono i bonus:
• Forte contro Mezziuomini
• Resistenza Magia
• Rigenerazione HP/MP
CORAZZA
Fino a quelle del liv. 66 vale un po’ lo stesso discorso fatto per gli elmi; in quanto non c’è una tipologia di corazza migliore, ma solo quella con i bonus migliori. La cosa cambia un poco con quella del liv. 66 perché ha di base il bonus: Resistenza Magia (che aumenta con l’aumentare dell’up della corazza) ed il malus: Velocita di movimento, che diminuisce all’aumentare dell’up. I bonus utili da cercare sono:
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Magia
• Resistenza Freccia
• Velocità della Magia
• Max. HP
SCUDO
Senza dubbio gli scudi migliori sono quelli del liv. 61, perché ne esiste uno per ogni tipologia di pg (sura, guerriero, ninja e shamani), da cercare +9 perché offrono una resistenza pari al 20% se si riceve un attacco dalla classe di pg indicata nello scudo. Per gli scudi dei liv. precedenti al 61, non è di molta importanza l’up; e quindi vale lo stesso discorso fatto sia per elmi che per corazze. I bonus utili da cercare sono:
• Forte contro Mezziuomini
• Difesa contro Svenimento
• Possibilità di bloccare l’attacco corporale
• Intelligenza
• Difesa contro Rallentamento
• Mobilità
• Forza di vita
Se dovete affrontare un pvp, ossia 1 vs 1, cercate di mettere assieme più bonus offensivi possibili in unione ad una difesa singola, in base a chi avete davanti. Se vi trovate in rissa/guerra è opportuno cercare di avere circa il 30% di ogni Difesa/Resistenza (escludendo la % data dallo scudo del liv.61 ed il 33% fisso di Protezione Oscura), cercando di avere con se anche qualche bonus offensivo, soprattutto Forte Contro Mezziuomini.
E', insieme al guerriero, il personaggio più completo, anche se meno dell' altra classe. La differenza fra War e Sura dal punto di vista della completezza sta nelle due dottrine, Armi Magiche e Magia Nera.
Status:
Gli status da alzare per i sura sono esclusivamente in e vit:
Vit:Int=2:1 più adatta al pvm e meno utilizzata
Vit:Int=1:2 più adatta al pvp e più utilizzata
Vit:Int=1:1(+10) pochissimo utlizzata
Abilità:
Armi Magiche:
Lama Magica: incrementa l' attacco di tantissimo e assorbe HP
Vortice del Drago: danno ad area attorno all' utilizzatore, danno medio
Schiocco di Dita: Danno frontale molto alto
Armatura Magica: Incrementa la difesa, molto poco
Annullare la Magia: annulla i buff(potenziamenti) avversari
Paura: I mob aggressivi non ti attaccano, evita una % di colpi.
Magia Nera:
Colpo Oscuro: danno alto e ricarica velocissima (la considero la skill + forte in pvp)
Colpo dello Spirito: danno alto, ricarica abbastanza veloce può rallentare l' avversario
Pietra oscura: Danno altissimo(senza bonus il + alto del gioco) ricarica lenta
Colpo di fiamma: Danno ad Area Medio Alto
Spirito della Fiamma: fiamma ke ronza intorno e colpisce nemici a random (mossa + odiata in pvp singolo)
Protezione Oscura: Diminuisce il danno subito
Costruzioni:
Il Sura Magia Nera e l' Armi Magiche sono diametralmente opposti: il primo è votato al pvp il secondo all' exp, anche se l' Armi Magiche diventa fortissimo in pvp con il tempo.
Il Magia Nera ha diverse possibilità di scelta fra queste come prima skill: Colpo Oscuro, Spirito della Fiamma, Pietra Oscura o protezione Oscura poi deciderà, se vuole expare un po' di + come seconda sceglierà Colpo di Fiamma, se vuole sempre pvp farà una delle altre due che non ha scelto.
L' armi Magiche è molto simile ad un war: deve alzare per prima Lama Magica, in seguito se vuole expare meglio alzerà Armatura Magica e poi Paura, se vuole essere determinante in pvp a liv bassi sceglierà annullare come seconda e poi schiocco di dita.
Equipaggiamento:
Per quanto riguarda l'equipaggiamento, si consiglia indifferentemente dall'impostazione delle skills, che siano full pvp o full exp, di cercare di fare prima un equipaggiamento da exp ed in seguito uno da pvp, perche i duelli si fanno interessanti dalla terza skill in poi, se non addirittura dalla quarta, ma senza item da exp si farà molta fatica ad arrivare alla quarta skill. Considerando ciò, la guida prosegue in funzione dell'exp. Consiglio anche, una volta arrivati almeno al liv. 30, di cercare oggetti già pronti, perché i soldi spesso sono sempre troppo pochi; quindi trovarsi senza soldi e senza un oggetto che era una parte importante del nostro equipaggiamento non è affatto piacevole, quindi si sconsiglia di fare troppo affidamento sul fabbro. In seguito saranno anche indicati i bonus più indicati, dove è possibile trovarli.
DA LIV. 0 A LIV. 30
Sotto il livello 30 si sconsiglia di comprare oggetti di grande valore, in quanto si riesce ad expare anche con items +4, +5. Si consiglia quindi di stipare tutti i soldi, magari distruggendo qualche metin del primo villaggio.
DA LIV. 30 IN POI
SPADA
Una volta arrivati a livello 30, si consiglia di cercare subito una “spada della luna piena” con up maggiore possibile. Nella luna, la principale pietra da ricercare per tale scopo è l'antimob, minimo+3, dopodichè va messa la colpo mortale che da i critici (secondo le proprie possibilità economiche ovviamente). Nella luna i bonus fissi sono solitamente "danni medi"(cioè danno per ogni spadata), e danni abilità (danno delle skill); una buona luna da exp deve avere minimo 20 medi. Gli altri bonus utili da exp che possiamo trovare sono:
•Possibilità di colpi critici
•Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
•Possibilità di avvelenamento
•Intelligenza
•Possibilità di Svenimento
•Forza
•Possibilità di rallentamento
•Velocità della magia,nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
•Possibilità su colpi che trafiggono
CORAZZA
Logicamente si avrà una corazza diversa a seconda del livello raggiunto, fatto si sconsiglia di investire molto su corazze dei livelli bassi, dato che saranno cambiate relativamente presto. verrà la pena comprarne una buona del livello 42 in su. Ovviamente maggiore è l'up, meglio sarà, solitamente+6,+7 sono già sufficienti, le pietre da ricercare sono: pietra della difesa, pietra dell'evasione e pietra della fretta. Meglio se ci sono tutte e 3 e che siano minimo+3. I bonus utili all'exp sono :
• Danni assorbiti da HP
• Danni assorbiti da MP
• Resistenza
• Max HP
• possibilità di riflettere l'attacco corporale
• Aumento del valore d’attacco
• Velocità della magia nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
SCUDO
Stesso discorso della corazza, risparmiate all'inizio per comprare poi buoni item più in avanti anche se un scudo minimo+6/7 (per gli scudi del liv. 61 si consiglia di comprarlo +9) ci vuole sempre i bonus utili all' exp sono :
• Possibilità di bloccare l'attacco corporale
• Difesa contro svenimento
• Intelligenza
• Forza
• Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Forza di vita
• Mobilità
• Possibilità di riflettere l'attacco corporale
• Possibilità di far cadere Yang/ Possibilità di exp bonus
ELMO
Per quanto riguarda l’elmo, si consiglia all’inizio di accontentarsi magari di un elmo (liv. 0/21) o +6/7, per poi passare a quello del liv.21 +9, cosa che si farà con l’andare del tempo; l’elmo del livello 41 inizia a fare la differenza in termini di difesa base, rispetto a quello del 21+9, solo dal +8/9. Per questo motivo, si consiglia l’elmo del liv. 21. I bonus utili all'exp sono :
• Rigenerazione HP
• Rigenerazione MP
• Possibilità di avvelenamento
• Danni assorbiti da MP
• Forte contro xxxx,(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Velocità d’attacco
COLLANA
Ogni collana oltre ad avere un bonus base (velocità della magia) ha sempre un altro bonus di default ed il più utile si trova sulla collana di ametista, che già a +4 offre 19% di rigenerazione HP. Cercate di slottarla in modo da avere più rigenerazione possibile. Questa collana la potrete utilizzare dal liv.50; prima si consiglia di utlizzare una perle; comunque i bonus migliori per expare che potrete trovare nelle collane sono:
• Rigenerazione HP
• Rigenerazione MP
• Max HP
• Possibilità di Svenimento
• Possibilità di colpi critici
• Danni assorbiti da MP
• Possibilità su colpi che trafiggono
ORECCHINI
I migliori orecchini per expare sono senza dubbio gli orecchini d'ebano che di loro danno bonus di max HP, e di forza,un'ottima combinazione nell'exp,vanno ricercati minimo +5 +6. I bonus utili sono :
• Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• velocità di movimento
SCARPE
Le scarpe migliori per expare sono le fenici, utilizzabili da liv 55 che di loro danno la possibilità di bloccare l'attacco corporale, già del 5% a +4. I bonus utili sulle scarpe sono:
• Max HP
• Possibilità di colpi
• Possibilità di Svenimento
• Possibilità di rallentamento
• Velocità d’attacco
• Possibilità si prendere MP dall'avversario
BRACCIALI
Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo oppure un bracciale di cristallo . I bonus utili da cercare sono:
• Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Max. HP
• Danni assorbiti da HP
• Possibilità di prendere MP dall'avversario
• Possibilità su colpi che trafiggono
• Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti
Per quanto riguarda il pvp/guerra, il discorso è un pò più semplice; i pricipali bonus che da cercare, possibilmente misti, di tipo difensivo e di tipo offensivo. I bonus utili di tipo difensivo sono:
• Difesa Spada (solitamente utile contro guerrieri corporali e sura armi magiche)
• Difesa Spadone (solitamente utile contro guerrieri mentali)
• Difesa Pugnale (utile contro ninja corpo a corpo)
• Resistenza Magia (utile contro shamani e sura magia nera)
• Resistenza Freccia (utile contro ninja arco)
In questo elenco non ho inserito la Difesa Campana e la Difesa Ventaglio, in quanto il pg shamano/a, non verrà certo ad attaccarvi puntando sul danno fisico di campana o ventaglio, quindi per questa categoria, vale la Resistenza Magia.
I bonus utili di tipo offensivo sono:
• Forte contro mezziuomini
• Velocità della magia
• Intelligenza
• Colpi critici
SPADA
In pvp fino al 65 la migliore spada è la luna piena con bonus su danni abilità, minimo 10%, pietrata con antipg minimo +3 e ripetizione minimo+3, oppure 2 antipg. a seconda dei gusti. Dal 65 è possibile utilizzare la Zanna dello spirito. La zanna ha dalla sua parte, il vantaggio di poter girare i bonus senza dover badare a un bonus fisso, ossia le abilità presenti nella luna, perché da positive possono diventare negative; rendendola inutile in pvp. Altro vantaggio della zanna è la possibilità di poter avere 3 pietre anziché 2. Si ricorda però che una luna +9 con 20/22 abilità, fa più danno di una zanna +9 con 10% forte contro mezziuomini. Bonus utili da cercare sono:
• Forte contro mezziuomini
• Velocità della magia
• Intelligenza
• Colpi critici
• Mobilità
• Se avete una Luna piena, cercatela con abilità positive, almeno 10%
ORECCHINI
Gli orecchini migliori per il pvp possono essere sia degli ebano+9 con doppia, tripla difesa; oppure dei lacrima di cielo che danno bonus intelligenza, critici , accostati magari a delle difese. A seconda della situazione in cui vi verrete a trovare, scegliete il paio che più vi pare utile. Bonus utili da cercare sono:
• Forte contro Mezziuomini
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Freccia
• Velocità di movimento
SCARPE
Le scarpe da pvp sono le estasi per via del loro bonus di velocità della magia, possono risultare molto utili anche le fenice, contro guerrieri e sura armi magiche, che col bonus di base (blocco attacco corporali) possono permettere di evitare qualche spadata, che in queste categorie di pg sono solitamente considerevoli. I bonus più utili da cercare sono:
• Colpi Critici
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Freccia
• Max. HP
COLLANA
Solitamente si cerca la collana di perle, dato il bonus int, anche se esiguo. Da ricercare di up abbastanza alto anche per la velocità della magia, che per i sura neri è fondamentale. Bonus utili da cercare:
• Colpi Critici
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Freccia
• Max. HP
• Rigenerazione HP/MP
BRACCIALI
Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo. I bonus utili da cercare sono:
• Forte contro Mezziuomini
• Max. HP
• Resistenza Magia
ELMO
Attualmente possono andare bene tutti i tipi di elmo, tanto la difesa data dall’item è solitamente poco influente, certamente un elmo del liv 21/41 ben uppato, rispetto ad uno +0, cambia qualcosa in termini di danno subito, anche se quello che fa fare notevolmente la differenza ad un elmo, sono i bonus:
• Forte contro Mezziuomini
• Resistenza Magia
• Rigenerazione HP/MP
CORAZZA
Fino a quelle del liv. 66 vale un po’ lo stesso discorso fatto per gli elmi; in quanto non c’è una tipologia di corazza migliore, ma solo quella con i bonus migliori. La cosa cambia un poco con quella del liv. 66 perché ha di base il bonus: Resistenza Magia (che aumenta con l’aumentare dell’up della corazza) ed il malus: Velocita di movimento, che diminuisce all’aumentare dell’up. I bonus utili da cercare sono:
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Magia
• Resistenza Freccia
• Velocità della Magia
• Max. HP
SCUDO
Senza dubbio gli scudi migliori sono quelli del liv. 61, perché ne esiste uno per ogni tipologia di pg (sura, guerriero, ninja e shamani), da cercare +9 perché offrono una resistenza pari al 20% se si riceve un attacco dalla classe di pg indicata nello scudo. Per gli scudi dei liv. precedenti al 61, non è di molta importanza l’up; e quindi vale lo stesso discorso fatto sia per elmi che per corazze. I bonus utili da cercare sono:
• Forte contro Mezziuomini
• Difesa contro Svenimento
• Possibilità di bloccare l’attacco corporale
• Intelligenza
• Difesa contro Rallentamento
• Mobilità
• Forza di vita
Se dovete affrontare un pvp, ossia 1 vs 1, cercate di mettere assieme più bonus offensivi possibili in unione ad una difesa singola, in base a chi avete davanti. Se vi trovate in rissa/guerra è opportuno cercare di avere circa il 30% di ogni Difesa/Resistenza (escludendo la % data dallo scudo del liv.61 ed il 33% fisso di Protezione Oscura), cercando di avere con se anche qualche bonus offensivo, soprattutto Forte Contro Mezziuomini.
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