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Messaggio Da Easy Gio Mar 10, 2011 9:22 am

Recensione Dawn of Fantasy Dawn-of-Fantasy

Genere: Strategico
Sviluppatore: Reverie World Studios
Distributore: 505 Games
Lingua: Inglese
Data uscita: 3 Giugno 2011



Elfi, orchi, umani...
Senza badare troppo all'originalità, Dawn of Fantasy permetterà ai giocatori di scegliere quale delle tre razze presenti nel mondo di Mythador comandare. Orchi, umani ed elfi saranno pronti a darsi battaglia e guerreggiare in tre differenti modalità: nella Kingdom Wars, verrà assegnata una fortezza precostruita e l'obiettivo ultimo sarà conquistare, militarmente o stringendo alleanze commerciali, le regioni limitrofe, fino ad arrivare ad avere sotto controllo l'intero continente; la modalità Schermaglia permetterà di mettere sotto assedio o di difendere una delle 12 città già esistenti con un numero limitato di truppe, mentre la modalità Regina sarà giocabile esclusivamente online e darà la possibilità di partire da un unico edificio e sviluppare un'enorme roccaforte attraverso la raccolta e la gestione delle materie prime, per poi darsi battaglia con gli altri giocatori presenti sul server o contro NPC per cercare di completare quest e svilupparsi ulteriormente. Quest'ultima modalità ci è sembrata quella più promettente ed è stata studiata in modo da poter essere apprezzata anche da coloro i quali non avessero decine di ore da poter dedicare ad un unico titolo. A differenza dei più classici giochi massivi, infatti, il mondo di Dawn of Fantasy continuerà ad evolversi anche se non sarete più online ed i vostri sudditi proseguiranno nel loro lavoro secondo le indicazioni che gli avete impartito prima di abbandonare il server. Potrete quindi stabilire un'ordine di costruzione ben preciso e tornare dopo diverse ore per trovarvi le mura completate e gli edifici eretti proprio come avevate pianificato. Ogni costruzione impiegherà comunque diverse ore prima di poter essere portata a termine e nel caso in cui voleste rimanere attivi mentre proseguono le fabbricazioni, potrete dedicarvi ad una delle numerose quest presenti. Queste vanno dalla raccolta di semplici materiali fino ad impegnativi assedi contro altre città di NPC, durante i quali potrete chiedere rinforzi ad altri giocatori e combattere spalla a spalla dividendo poi il bottino in caso di vittoria. La guerra, si sa, non è mai piacevole ed alla vostra massima libertà di attaccare corrisponde la possibilità per gli eserciti nemici di venire ad assediare la vostra roccaforte. Questi eventi non potranno mai avvenire quando sarete offline ma non è ancora chiaro come faranno gli sviluppatori ad impedire che i giocatori con un esercito imponente alle spalle continuino ad assaltare piccoli villaggi radendoli ogni volta al suolo, aspettando magari di proposito la riconnessione del proprietario.

Da semplice contadino a generale
Ogni fazione è caratterizzata da punti di forza e punti deboli ben distinti; gli elfi saranno ottimi tiratori dalla distanza, in grado di usare anche gli incantesimi più potenti, gli orchi baseranno la loro forza sul numero e sui violenti combattimenti in corpo a corpo mentre gli umani avranno l'esercito più bilanciato in assoluto e dovranno far prevalere la strategia rispetto al mero uso della violenza. Più di cinquanta tipi di creature caratterizzeranno i reggimenti ed oltre ai classici cavalieri, faranno la loro comparsa giganteschi uomini albero, utili per assaltare direttamente i muri delle fortezze, enormi draghi sputa fuoco e temibili ogre. Ogni singola unità sarà dotata di abilità peculiari uniche e dopo un combattimento vittorioso guadagnerà esperienza e con essa la possibilità di divenire più forte. Ad ogni passaggio di livello si potranno così assegnare alcuni punti nelle caratteristiche di forza, precisione, resistenza o rigenerazione, cercando di adattare al meglio le truppe alle proprie necessità e rendendo di conseguenza unico ogni singolo esercito. Per amplificare il tatticismo durante gli assedi, ogni soldato è inoltre provvisto di una barra stamina che gli permetterà di correre solo per un periodo di tempo limitato, obbligando così i giocatori a calcolare con anticipo le proprie mosse onde evitare di trovarsi con le unità immobili proprio nel momento del bisogno. Al termine di ogni battaglia si potrà rastrellare il campo coperto dai cadaveri nemici e raccogliere da essi oro e materiali, utili per la produzione di ulteriori soldati. Anche le fortezze, dal canto loro, godranno di un'ampia personalizzazione, con la possibilità di predisporre trappole a difesa delle mura o fortificare i bastioni con balestre ed altre armi a lungo raggio.

Cosa non funziona ancora?
Se dal lato del gameplay le obiezioni da muovere sono al momento poche, dal punto di vista tecnico, quanto mostrato fino ad ora, non ci ha convinto del tutto. Eccetto le ambientazioni, curate ed evocative, e gli effetti atmosferici dinamici (incantevole la pioggia che inizia a cadere nel preciso istante in cui le cose per il nostro nemico volgono al peggio), i modelli poligonali sono scarni e le texture poco definite. Restringendo la visuale si notano inoltre animazioni poco fluide ed i colori utilizzati per le unità non riescono a sposarsi in modo convincente con il terreno e con la vegetazione circostante. Presenziano alcuni problemi anche nella gestione dei controlli, con un'interfaccia spoglia ed il cursore che non cambia forma durante il passaggio sopra un'unità avversaria, cosa che rende terribilmente ostico bersagliarle durante le battaglie più concitate, in particolar modo tra eserciti della stessa fazione. Manca inoltre la trasparenza degli edifici, o quantomeno la possibilità di vedere le sagome dei soldati dietro i muri, obbligando il giocatore a selezionare continuamente diverse unità prima di poter entrare in controllo di quella giusta. Come nota finale vi segnaliamo che Reverie ha già in previsione per il titolo diversi DLC, contenenti nuove unità, nuovi oggetti e nuove quest, acquistabili con la valuta in game o con soldi reali che, come consuetudine, andranno valutati con dovizia solo dopo la loro uscita.
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