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Messaggio Da Emanuele Gio Mar 10, 2011 8:32 am

Recensione Rollercoaster Tycoon 3
RecensioneTitolo: Rollercoaster Tycoon 3
Piattaforma: PC
Genere: Manageriale
Software house: Atari
Sviluppatore: Frontier Development
Distributore: Atari


Recensione in un minuto
Immagini NewsPreviewRecensioneSoluzioneDemoVideoTruccoA cura di: Fabio Trifoni
Nel nuovo millennio si trova sempre meno tempo per andare al Luna Park, vuoi per l' età (dai ammettiamolo), vuoi per l'avvento dell'intrattenimento videoludico “domestico” che alcune volte non ci fa mettere il naso fuori dalle mura amiche. Ebbene, il team della Frontier ci è corsa in aiuto realizzando il terzo capitolo del più famoso parco dei divertimenti del mondo virtuale: Roller Coaster Tycoon 3.

Abbassate la sbarra di sicurezza che si parte
In RCT3 ci (ri)troveremo – neanche a dirlo – a gestire un imponente Luna Park in tutte le sue sfaccettature. I primi i due episodi riscossero, specie negli States, uno strepitoso successo in termini di vendite grazie soprattutto all' ottima giocabilità legata ad un'impatto grafico più che gradevole (anche se comunque inferiore ai lavori del concorrente della Bullfrog) ed una longevità elevata , diventando in breve un vero must del genere. Ma cosa si può cambiare nuovamente in un gioco che ha già dato tutto o quasi? Iniziamo dalla grafica: se finora avevamo avuto modo di giocare ai precedenti RCT con la classica impostazione bidimensionale e una visuale isometrica a 60°, il terzo episodio della serie patrocinata da Atari propone una grafica ottimamente gestita nelle tre dimensioni. Una scelta apprezzabile sicuramente sotto il lato estetico, ma che va direttamente ad influire sul gameplay vero e proprio. I parchi che costruiremo, infatti, grazie al passaggio alla terza dimensione potranno essere zoomati e ruotati in ogni angolo potendo così tenere ogni situazione sotto controllo, dalle attrazioni alla folla al singolo lavoratore del parco. Il livello grafico di tutto è questo è ben definito e rifinito al punto giusto. Gli scenari sono coloratissimi e ottimamente particolareggiati, i giochi di luce e riflessi sull' acqua sono vero spettacolo da ammirare e le attrazioni sono complesse e dettagliate a dovere. Purtroppo tutto questo ha un costo in termini di risorse hardware e potrebbe capitare, in presenza di parchi particolarmente affollati di turisti e attrazioni, di avvertire qualche fastidioso calo di frame rate, che seppure fastidioso, non intacca irrimediabilmente la giocabilità complessiva del titolo.
La conversione al 3D ha inoltre portato in dote la possibilità di “prendere possesso” di un qualsiasi nostro cliente e di verificare “di persona” la bontà del nostro operato, girovagando tra le varie strutture del nostro parco, provando direttamente le attrazioni costruite e riuscendo quindi ad avere una consapevolezza “a 360 gradi” (è proprio il caso di dirlo), di quanto costruito e di quanto il pubblico apprezzi il nostro operato. Una soluzione, questa, sicuramente piacevole e che contribuisce a spezzare il ritmo di un gameplay, quello prettamente gestionale, che rischierebbe di divenire a lungo andare fin troppo monotono. I più “navigati” del genere ricorderanno come questo tipo di soluzione venne adottata, in tempi non sospetti, anche da Bullfrog (allora ancora capeggiata da Peter Molyneux) per il suo Theme Park (e ancora prima per Dungeon Keeper), riuscendo ad ottenere ampi consensi da parte dei giocatori, soprattutto per verificare l'efficienza delle strutture e attrazioni. La costruzione di quest' ultime risulta molto semplificata, oltre infatti, ad assemblare e colorare singolarmente ogni pezzo e giunto della nostra “creazione” è possibile anche terminare in un attimo la giostra grazie all' opzione di completamento automatico il quale terrà conto del costo massimo (fattore determinante se si ha un budget limitato), della lunghezza e del tipo. In questo modo sicuramente si velocizzeranno le operazioni ma è anche vero che vista la possibilità in questo capitolo di costruire dei parchi a tema (ambientazioni stile western, horror, fantascientifica o avventurosa) , c' è la probabilità che l' attrazione appena finita non sia adatta con l' ambiente circostante e questo influirà negativamente se per caso stiamo operando in modalità “carriera”.

E' presente anche la possibilità di testare tutto quello che si crea, infatti con la funzione ghost si può provare l' attrazione prima che sia aperta al pubblico al fine di non avere delle spiacevoli sorprese di guasti immediati ( tenete conto che c' è un tutorial dedicato solo alla costruzione delle montagne russe). Per fare in modo che gli scenari divengano ancora più coinvolgenti si potranno acquistare o creare da zero dei fuochi d' artificio abbinando il tutto con musiche predefinite o importandone di nuove (mp3) e temporizzare l'esplosione dei fuochi organizzando così dei bellissimi e sfarzosi spettacoli pirotecnici. Tutti i brani, inoltre (che siano quelli predefiniti o della nostra compilation preferita), potranno essere assegnati anche ad ogni singola giostra. Ovviamente però le migliori costruzioni non bastano a far diventare di successo il nostro parco. Occorre anche una oculata gestione imprenditoriale. Avremo modo di assumere o licenziare il personale scegliendo di volta in volta la mansione, lo stipendio e perfino il tipo da divisa da indossare. Oltre alla gestione degli addetti ai lavori si dovrà fare anche una degna campagna di marketing sui giornali allegando per esempio dei buoni omaggio e amministrare al meglio le finanze, dal biglietto di ogni singola attrazione ai prestiti bancari.
BY:Emanuele questo gioco ce l ho io il sottoscritto Emanuele e posso assicurarvi che e bellissimo

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Messaggio Da Easy Gio Mar 10, 2011 8:35 am

grazie manu, per l'aiuto
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Messaggio Da Emanuele Gio Mar 10, 2011 8:36 am

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