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Guida-Guerriero

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Guida-Guerriero

Messaggio Da Easy il Mer Ago 18, 2010 2:39 am

Introduzione:
Il Guerriero corporale è, inanzitutto, il personaggio più utilizzato nel metin2.it e non solo, credo. E' il pg più completo in assoluto, motivo per cui è così scelto; il vero problema è il costo degli item per questa classe (Tanti personaggi, pochi item buoni=costo alto).

Status:
Ci sono varie linee di costruzione del guerriero, dipendenti soprattutto dalla dottrina(ne parleremo dopo)
Vit:Str=2:1 (la mia preferita) tanta difesa e poco attacco, adatta ai corporali
Vit:str=1(+10):1 (vuol dire 10 punti in + a vit) ibrida, non mi piace + efficace sui mentali
Vit:Str=1:1 (identiche) solo per mentali, troppa poca difesa

scordatevi la costruzione con str il doppio di vit, qualcuno la consiglia ma è ridicola...

Abilità:
Le abilità del guerriero come di ogni altro pg si dividono in due classi: dal livello 5 potrete scegliere una di queste, ovvero Corporale o Mentale.

Corporale:
Aura della Spada: Incrementa l' attacco di molto
Vortice della Spada: fa ruotare la spada, ottima in exp
Sibilare: Corre velocemente verso l' avversario e lo stunna(confonde)
Taglio a Tre Vie: fortissima skill in pvp, tre colpi inferti all' avversario
Estasi da Combattimento: Incrementa le velocità di attacco(molto) e di movimento(poco)

Mentale:
Corpo Forte: Incrementa la difesa di tantissimo (troppo sec me)
Penetrazione: fa il danno maggiore tra le abilità del Mentale
Colpire Duramente: Leggermente più debole di penetrazione ma comunque forte
Colpo di Spada: Stunna l' avversario da lontano
Pestone: Danno ad Area, ottima in exp

Costruzioni:
Le costruzioni dipendono dalle skill.
la differenza tra mentale e corporale è sostanzialmente questa: il corporale è veloce e punta tutto sul terminare un duello brevemente, il mentale lo fa durare, poichè resiste davvero a lungo.

Sia corporale che mentale all' inzio un punto su tutte le skill per i primi sei livelli (tranne estasi per i corporali)

Il mentale è molto + limitato del corporale: come prima skill si è obbligati ad alzare Corpo Forte, dopodichè se prediligete l' exp pestone se no penetrazione, come terza quella ke non avete scelto fra pestone e penetrazione, in seguito colpire duramente e poi colpo di spada.

Il corporale è più vario, anche se comunque pochissimo.
Come prima skill potete scegliere fra Aura della spada o Vortice della Spada
Se prediligete il pvp per prima aura e la seconda deve essere Estasi da combattimento, per l' exp aura e vortice come prime due.
Sempre per il pvp dopo aura ed estasi toccherà a Taglio a Tre Vie, in seguito vortice e per ultimo Sibilare.
Mentre per l' exp dopo Vortice ed Aura obbligatorio sibilare e per 4° Taglio a Tre Vie, in ultimo luogo Estasi da Combattimento(Assolutamente, in exp è uno svantaggio)

Equipaggiamento:
Guida all'Equipaggiamento
Non sapendo cosa fare, scrivo questi suggerimenti per l'Equip di un War.


Da livello 1 a livello 8:

L'Equip vi sarà fornito dalle varie missioni di caccia: Vi consiglio di fare subito anche le altre Quest in modo da ottenere Yang utili per i primi acquisti dalla bottegaia e per le prime dolorose esperienze dal fabbro.
La prima cosa da fare è quella di uppare l'armatura. Vi consiglio di iniziare ciò dal livello 8, in modo da avere più Difesa contro i lupi e i cinghiali. Prendete immediatamente la Spada Lunga e portatela a minimo +3, dato che all'inizio gli HP sono pochi e con maggiore velocità di attacco si subiscono meno danni.
Gli orecchini e il bracciale non uppateli, ma le scarpe si, in modo da aver maggior velocità di movimento durante il mobbaggio. Poi da livello 9 uppate a +2 lo scudo e a +3 l'elmo e anche il bracciale fino a che il fabbro ve lo spacca.

Da livello 9 a 17:

Ora prendete la Corazza di Ferro da portare subito a +4 o se non l'avete uppate la Monaco a +6 se avete abbastanza soldi. Se con i primi Metin trovate Pietre Vitalità, usatele (se sono +3,+4 vendetele). Uppate ancora lo scudo e l'elmo fino a +4 e comprate degli Orecchini di Rame da portare a minimo +4, che aumentano la STR e delle Scarpe in Pelle di Bambù da portare a +3. Come arma utilizzate fino al livello 15 la Spada Lunga, che sia minimo +5. A livello 15 prendetevi la Lancia del Ragno che vi sarà molto utile contro gli orsi e le tigri. Portatela a +4. Se siete Mentali, tenetevi gli Orecchini di Rame; se siete Corporali, prendete gli Orecchini d'Argento che danno VIT, meglio se con Bonus, ideale sarebbe Vs Animali.

Da livello 18 a 25:

Ora utilizzate la Corazza della Tigre da portare anche a +5. Se avete una Pietra della Difesa, anche +1, montatela sulla corazza. Uppate gli Orecchini anche a +6 e l'elmo e lo scudo lasciateli stare a +4. A livello 20 uppate ancora la Lancia del Ragno o meglio ancora usate la Spada Larga (io l'avevo +9 che bei tempi), molto utile anche se un pò più lenta rispetto alle spade iniziali. NON e ripeto NON prendete la Guisarma (a meno che non sia +7 o in su ). Montate sull'arma qualche Pietra del Mostro o Perforazione, o se volete incominciare a fare i vostri primi duelli qualche Vs War o Sura. A questo livello il Guardiano della Piazza del Villaggio vi darà la missione di uccidere una Mi-Jung; come ricompensa avrete il Bracciale d'Argento. Se lo avete droppato primda dagli orsi o dalle Eid, bene. Altrimenti andate dal fabbro e portatelo a +2. Se ve lo spacca ... amen.
A questi livelli si incomincia a frequentare il Sotterraneo delle Scimmie: se siete Mentali, no problem con Corpo Forte a M; se siete Corporali, uppate ancora corazza, elmo e scudo.
Al 21 potrete utilizzare l'Elmo di Ferro. Se lo trovate, tenetelo per poi upparlo quando experete dagli Arcieri Selvaggi. Si droppa bene dai Re Scorpione, anche +3.
Al 22 prendete la Collana d'Oro, utile che dà resisitenza alle frecce oppure se la vostra collana attuale ha dei Bonus (consigliabili HP, Rigenerazione HP o MP) utilizzatela e provate ad upparla (se è già +3,+4 lasciatela stare).
Al 23 prendete le Scarpe con Fili d'Oro e uppate anche quelle.
Al 25 incominciamo a fare sul serio. Si può scegliere tra Spada d'Argento e Falce da Guerra. Ovviamente prendetevi la mitica Falce da Guerra, meglio se con Bonus. Uppatela almeno a +4. Expando poi dagli Arcieri Selvaggi, dropperete le bandiere necessarie per il +5 e necessarie per uppare l'Elmo di Ferro a +5 (Difesa 33, quanto il Tradizionale +7).

Da 26 a 34:

Al livello 26 se avete una Tigre +7 tenetela, oppure se vi hanno droppato i PPP uppate una Leone. Le Pietre da utilizzare con la Leone sono Vitalità e Fretta per i Mentali, Difesa e Vitalità per i Corporali.
Uppate la Falce fino alle vostre capacità. Uppate ancora l'elmo e lo scudo. Al 29 prendete gli Stivali di Pelle, meglio se con Bonus HP da portare a +4.
Al 30 c'è la scelta: Luna Piena o Ferro Rosso. Scegliete in base alle vostre idee, anche se consiglio la Ferro Rosso, meglio se con qualche pietra già montata. Oppure tenetevi la Falce.
Al 32 potrete prendere o la Forca da Battaglia o la Spada dell'Orchidea. La spada è più difficile da uppare causa gli Shiriken+ e la Forca è più lenta della Falce e non c'è molta differenza di attacco tra le due.
Al 33 prendetivi d'obbligo Orecchini e Collana d'Ebano. Gli orecchini vanno bene +4, se poi avete PPP provate ad upparli. La Collana purtroppo dà poca Forza di Vita (la mia +7 dà solo 3 punti VIT) ma in compenso da Velocità Magia (a +7 è di +18%). Al 34 sarebbe ancora ideale usare una Leone, perchè è meno costosa della Mortale. Portarla a +7 è molto facile e ha 80 di Difesa (la Leone). Se poi avete una Mortale già +5, usatela, meglio se con Pietra Vitalità e/o Fretta, Evasione per Mentale; Difesa e/o Fretta, Evasione per Corporale.

Consiglio di Guarino:

Intorno al 30, se avete una buona ferro rosso (intendo almeno +5 con almeno 20% medi), allora non c'è dubbio, l'arma ci accompagnerà fino a liv 40 quando (forse) la cambierete con l'ascia gigante.
Se non l'avete una ferro, vi consiglio vivamente di tentare la falce anche a +9.
Il perchè ve lo spiego subito.
La falce, a +9, fa un danno intorno ai 135-165, ed è molto veloce rispetto alle altre armi a 2 mani (se poi avete estasi a m ). La potete comprare a 5k yang dal mercante d'armi o le potete droppare spesso dai selvaggi, dove si pensa dovete expare intorno a questi livelli. L'unico ostacolo è l'up dal +5 in poi, ma se vi mettete ad arcieri selvaggi (dove non expate manco male) in un'ora vi potrete ritrovare con almeno 4 bandiere (oltre ad una luna che non fa mai male...da vendere assolutamente al primo noob che passa...). Se avete abbastanza soldi, cercate di portare almeno 4 falci a +5, dopodichè provate gli up superiori uno alla volta a tutte le falci, e qualcosa di buono uscirà.
Fidatevi che la falce +9 la terrete fino al 45, quando cambierete con il picco (minimo +6 però) che è anche leggermente più veloce.

Arma per livello 40:

A questo livello, si può scegliere o la Spada Barbara o l'Ascia Gigante.

Spada Barbara: non pensateci minimamente, a meno che non sia +9. Difficile da uppare causa Shiriken+ ma è comunque migliore un'arma a due mani.

Ascia Gigante: è già più facile da uppare, almeno a +6. E' un'arma che "settata" per bene, dura diversi livelli.

Oppure, per chi ha tanti dindini, c'è la Luna Piena o la Ferro Rosso. Entrambe ovviamente con Medi abbastanza alti.
Perfetta sarebbe la Luna, facile da uppare perchè necessita solo soldi, con Medi alti e Pietre. Da +5 in su.

La Ferro Rosso idem, semmai Up superiore rispetto alla Luna come riferimento perchè è più lenta.


Pietre adatte:

Armatura:

Mentali: Fretta, Evasione, Vitalità*
Corporali: Fretta, Difesa, Evasione, Vitalità*

Arma:

Perforazione, Mostro, Vs Sura

Bonus adatti:

Stivali, Collane, Orecchini, Bracciali, Scudi ed Elmi: Hp, Rigenerazione Hp-Mp, Velocità Magia, Forza di Vita, Forza, Forte Vs Orchi, Colpi che Traffigono.

Arma: Colpi che Traffigono, Forte Vs ... (no Animali).

Armatura: Hp, Rigenerazione Hp, Resistenza Fuoco.


*: La Pietra Vitalità dà purtroppo pochi Hp in Bonus, se non è +4, quindi viene dopo le altre.

Questione Medi e Abilità

Si dice tanto in giro che i Guerrieri hanno bisogno in un'arma come la Luna o il Ferro, di Bonus abilità. Ma non sono rilevanti, se non sono a percentuali alte.

Quindi i Medi rullano. Soprattutto nella Luna Piena.

Perchè i colpi inferti normalmente (Medi) sono molto più numerosi delle Skill.

Esempio:
Luna +9 Medi 20% Abilità 10%

Attacco normale: 400
Attacco con Medi: 480

Skill: 1500
Skill con Abilità: 1650

Attacchi in quindici secondi (tempo medio di ricarica di una Skill): 30 (contando che in due secondi, vengono inferti quattro colpi).

I danni inferi sono: 12000
Quindi danni in più con i Medi: 2400 (80x30)
Totale: 14400

Mettiamo che le Skill si siano ricaricate e si usano (tre Skill).

I danni inferti sono: 4500
Danni in più con Abilità: 450
Totale: 4950

Quindi i Medi rullano. Il Ferro è però più lento, quindi le Abilità servono di più, perchè i danni inflitti in più con le Skill compensano i colpi in meno inferti.
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